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Edtech : numériser l'éducation

Comme les parents le savent, l'éducation a radicalement changé depuis notre enfance. Alors que les milléniaux se souviennent peut-être d'une époque où ils ont été réprimandés pour avoir apporté un téléphone en classe, les tablettes sont désormais la norme dans les salles de classe - agissant comme des outils éducatifs interactifs. Les cours d'informatique sont désormais des cours de codage et le vieil « ordinateur scolaire » a été remplacé par des ordinateurs portables personnels.

Ce n'est pas le cas dans toutes les écoles, même aux États-Unis, mais il ne fait aucun doute que l'éducation est maintenant plus avancée sur le plan technologique qu'elle ne l'a jamais été. Le fait qu'un fossé inégal persiste représente une opportunité pour les prestataires d'éducation de se développer davantage dans l'espace numérique.

Il existe également des développements passionnants dans la technologie de l'éducation (edtech), où de nouveaux produits apparaissent constamment. En tant que tel, le marché mondial de l'edtech de 75 milliards de dollars connaît une augmentation rapide, les experts prédisant une croissance de 19,9% année après année au cours de la prochaine décennie – et atteignant 318,8 milliards de dollars d'ici 2027.

La tendance dominante dans l'edtech est dans les outils d'éducation personnalisés conçus pour aider les utilisateurs au-delà de la salle de classe. Applications linguistiques, plateformes de tutorat en ligne, vastes bibliothèques de manuels électroniques, etc. La Covid-19 a également fait sa part pour accélérer l'innovation, les écoles étant obligées de passer à l'enseignement à distance et ayant besoin d'utiliser des outils dédiés pour atteindre les étudiants.

Voyons comment le monde de l'éducation évolue autour de nous :

Tendances Edtech émergentes

Bien que l'edtech soit déjà en plein essor avant la Covid, la pandémie a sans aucun doute déclenché une nouvelle poussée de croissance. La prochaine décennie s'annonce comme une période passionnante d'innovation dans l'éducation. Malgré de nombreuses inconnues, des tendances notables sont apparues, et en voici quelques-unes :

Systèmes de gestion de l'apprentissage

Les systèmes de gestion de l'apprentissage (SGA) existent depuis plus de deux décennies, mais ils deviennent également de plus en plus sophistiqués. L'outil est en grande partie chargé de faciliter l'apprentissage à distance pendant la pandémie, et il est conçu pour aider les éducateurs à faire leur travail. Le logiciel agit comme un portail organisationnel où les enseignants et les étudiants peuvent accéder aux ressources dont ils ont besoin.

Le SGA stocke également des données, qui peuvent aider à évaluer les performances des étudiants et les styles d'apprentissages auxquels ils répondent. Il s'agit essentiellement d'un centre d'éducation, mais en ligne.

Ce logiciel est également utilisé par les entreprises et les équipes RH, leur permettant de gérer les processus d'intégration et de faire progresser les compétences de leurs employés.

La tendance ici est que les systèmes de gestion de l'apprentissage sont appelés à devenir encore plus avancés à mesure que le monde de la technologie apprend à maîtriser l'art de la gestion des données. Au fil des années, nous nous attendons à voir les capacités du SGA augmenter et, d'ici la fin de la décennie, le système de gestion d’apprentissage pourra soutenir les éducateurs d'une manière que nous ne pouvons pas encore imaginer.

Apprentissage plus interactif

Bien que l'apprentissage à distance ait été une innovation révolutionnaire, avec Zoom, Google Meets et d'autres plateformes de ce type comblant le vide des salles de classe, l'émergence de la "fatigue de Zoom" a été une préoccupation. Les gens, en particulier les jeunes étudiants, ont besoin de se sentir stimulés et engagés lorsqu'ils apprennent.

Les produits qui aident à soutenir l'apprentissage interactif devraient bien fonctionner. Un genre qui relève de la bannière plus large est la ludification, qui adopte une approche d'apprentissage basée sur les éléments du jeu. Le principe est que les apprenants apprennent davantage lorsqu'ils s'amusent.

Des exemples de ludification pourraient inclure :

  • Quiz
  • Activités de développement de l'esprit d'équipe
  • Jeux de rôle
  • Apprentissage basé sur des scénarios avec des éléments de jeu
  • Points pour reconnaissance académique

L'important ici est de ne pas confondre avec une approche basée sur les jeux, qui implique exclusivement des jeux. L'idée derrière la ludification est d'intégrer les éléments des jeux dans le programme d'apprentissage plus large, avec des points proposés pour certaines réalisations ou activités de travail d'équipe.

En tant que concept, la ludification existe depuis un certain temps, mais elle intègre de plus en plus la technologie pour faire passer l'apprentissage interactif au niveau supérieur. Par exemple, la jeune pousse finlandaise Seppo, une plateforme de ludification de premier plan, permet aux éducateurs d'intégrer des éléments de jeu dans leurs cours. L'intérêt d'utiliser une telle plateforme est que les enseignants peuvent suivre les performances des élèves sans aucun parti pris et, une fois configurés, ces éléments peuvent être utilisés encore et encore.

Essentiellement, la technologie peut être utilisée comme un crack pour gagner du temps pour les éducateurs, suivre les performances avec plus de précision et rendre la ludification réutilisable.

Apprentissage personnalisé

L'une des plus grandes avancées de la prochaine décennie sera dans le domaine de l'apprentissage personnalisé. Cela s'est déjà produit avec des cours en ligne auxquels les gens peuvent s'inscrire pour apprendre à leur propre rythme. Les apprenants peuvent également choisir leurs propres modules sur lesquels se concentrer et développer des connaissances spécialisées.

Le succès d’une classe de Maître est un excellent exemple de la façon dont la soif d'apprendre des meilleurs du monde des affaires est satisfaite.

Cependant, l'apprentissage personnalisé dans un environnement de classe est un défi tout à fait différent. La plupart des enseignants ont l'habitude de traiter avec des élèves de capacités différentes dans une matière donnée, et la technologie peut également aider dans ce cas-ci.

Des plateformes telles que Knewton utilisent une technologie adaptative pour comprendre les besoins, les forces et les faiblesses de chaque élève. Les éducateurs peuvent utiliser ces informations pour aider à adapter les leçons aux capacités de la classe, en variant au sein de la leçon si nécessaire.

Les API peuvent mener le Edtech

Toute organisation éducative utilisera une large gamme d'outils technologiques pour aider les éducateurs à offrir la meilleure expérience d'apprentissage possible. Cela signifie qu'il est crucial d'intégrer les différentes plateformes et logiciels afin de maximiser le potentiel de l'edtech.

Il est également essentiel de comprendre que l'edtech ne remplacera pas le toucher humain que les éducateurs apportent à l'apprentissage. Au lieu de cela, il offrira en fin de compte à ces éducateurs des mécanismes de soutien inestimables et offrira la meilleure éducation possible aux étudiants et aux autres apprenants.

Rassembler toutes les données et informations générées par l'edtech est un défi formidable, et l'utilisation des API aidera votre organisation à gérer le flux de ces informations. De plus, les API agissent comme des gardiennes de la technologie, en filtrant les données dont un logiciel n'a pas besoin et en les reformatant afin qu'elles puissent être utilisées efficacement.

En bref, les API sont les moteurs qui font fonctionner l'edtech pour votre organisation et aident à simplifier l'expérience d'apprentissage des étudiants. Avec la plateforme avancée de gestion des API, le Universal Adapter, vous pouvez optimiser la salle des machines pour utiliser pleinement la puissance de l'edtech.

Véronique Aubry

Rédigé par Véronique Aubry

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